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Sobre Regras e Personagens

Ⅰ. Básico

  • Todas as personagens deverão seguir as regras normais de Point-Buy;
  • As proficiências em skills dadas pelos arquétipos poderão ser customizadas mediante conversa prévia;
  • Nem todas as raças apresentadas em suplementos de Dungeons & Dragons 5ed. são comuns ou até mesmo viáveis em Planescape; Dragonborn não existem no Multiverso — suspeita-se que sua existência seja fruto de uma distorção em algum Prime e eles simplesmente têm a sua existência retificada cada vez que pisam no Multiverso. As raças exclusivas de Eberron (Warforged, Shifter, Changeling), ainda que possam ser encontradas entre Primes e clueless, são bastante incomuns e o DM deve ser consultado antes de escolhê-las, Todas as outras raças são relativamente viáveis em uma campanha, mas para mais detalhes sobre as raças mais comuns em Planescape (bem como raças adicionais), visite a seção de Raças.

Ⅱ. Planares…

Planares são os nativos dos Planos Externos e dos Planos Internos — sejam eles humanos, humanóides ou qualquer outro ser vivo… ou não. Planares são a enorme maioria nos Planos e, aos olhos dos Primes, são tipos bastante distintos. O modo como Planares compreendem o Multiverso e aceitam com naturalidade certas incongruências não é somente o que difere um Planar de um Prime. Planares têm certas habilidades que refletem a conexão deles com os Planos; a mais importante, os Planares são capazes de identificar portais para outros planos com maior facilidade.
É crucial saber de onde vem um planar porque, afinal, ele é extraplanar em todos os outros lugares. O que quer dizer que qualquer planar fora do seu plano de origem é sujeito a qualquer efeito que afete extraplanares, podendo ser vítimas até mesmo de magias de conjuração ou de banimento.

Planares, principalmente aqueles acostumados com Sigil, costumam ver toda situação como uma possibilidade e que nem sempre a violência é uma solução. É o resultado de transitar em ruas onde celestiais, demônios e outras criaturas ainda mais estranhas circulam livremente com suas próprias agendas.

Planares podem escolher uma das seguintes vantagens:

Survival (Planar Sense): os planos são lugares confusos e em constante mutação e somente um Planar para compreender a essência dos planos com naturalidade. Se você escolher esta vantagem, você pode rolar com proficiência em Survival quando for necessário predizer os perigos de um plano a ser explorado ou sentir alguma espécie de mudança no mesmo. Se você já for proficiente em Survival, esta vantagem também lhe concederá advantage em seu teste.

Arcana (Sense Portal): Todo planar (e primes que há muito vivem nos planos) é capaz de detectar a presença de portais por perto. Planares que escolherem esta vantagem são especialmente bons nisso e recebem a proficiência em Arcana de graça. Se a personagem já for proficiente em Arcana, é capaz de realizar este teste com advantage (somente para o propósito de detectar portais).

Persuasion (Diplomacy): Planares tendem a ter uma mente mais clara quando lidando com outras raças do Multiverso. Sigil é uma cidade onde você pode esbarrar em um velho amigo, um antigo romance ou em um balor. Em momentos de apuro, a mente rápida de um planar costuma ser a melhor arma. Um planar com esta vantagem recebe de graça a proficiência em Persuasion.

Ⅲ. … e Primes

Primes são muitas vezes injustamente tratados como “Clueless” graças à ignorância sobre o funcionamento do Multiverso. Nativos de mundos “primários”, onde Poderes são tratados como deuses e viagens planares são uma exclusividade de magos poderosos em busca de segredos arcanos, primes são muitas vezes alvos de exploradores, que vêem nesses cabeças-de-couro as presas ideais para conseguir um bom negócio e alguma plata fácil. Todavia, primes têm uma grande vantagem com relação aos seus coirmãos planares: a completa desconexão deles com a Grande Roda planar faz com que eles tenham uma estranha imunidade contra certos efeitos voltados contra criaturas extraplanares; ainda que eles sejam considerados forasteiros nos planos…

Primes podem escolher uma das seguintes vantagens:

Investigation (Curiosity): enquanto muitos primes param por puro acidente nos planos, muitos viajam em busca de conhecimento. É dito que a estranheza do Multiverso atiça ainda mais a curiosidade de um prime; muitos se vêem completamente fascinado pela ideia de poder se aventurar no reino do deus que passaram a vida venerando e enquanto muitas vezes “a curiosidade matou um prime”, alguns parecem ter o dom natural de investigar pequenas coisas. Primes que escolherem esta vantagem recebem a proficiência em Investigation de graça.

Perception (Dungeoneering): cavernas esquecidas, mausoléus de antigos reis e masmorras infestadas por criaturas hostis são lugares que não despertam muito interesse em alguém acostumado ao cenário urbano de Sigil. Todavia, na infinitude do Multiverso, cavernas e dragões existem e ninguém melhor que um aventureiro prime para explorar estes lugares com maestria. Se você escolher esta vantagem, você pode declarar advantage (uma vez por short rest) em testes que envolvam percepção geral de armadilhas, emboscadas ou na procura de passagens secretas em um ambiente à discrição do DM.

Deception (Bluff): ser visto como um cabeça-de-couro que sabe de nada pode, às vezes, ser uma vantagem. Vestir a carapuça de clueless e utilizar isso a seu favor é uma técnica que alguns primes desenvolvem durante sua estadia nos planos; um prime que opta por esta vantagem recebe proficiência em Deception e, caso já tenha a skill no seu rol de proficiências, pode receber advantage quando tentando ludibriar um planar com o recurso de sua falsa ignorância sobre as mecânicas dos planos.

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