PLANESCAPE - ᴜɴɪᴛy ᴏꜰ ʀɪɴɢꜱ

Log 2: no Mortuário de Automata
Um reencontro mecânico

Parte 3 – A Geometric Old Friend
“Onde os heróis começam a desnudar a verdade por trás da prisão onde foram presos”

Alick “the Knife” e Rael reemergem em Automata após receberem uma pequena ajuda de um curioso imp. Por sugestão do sacerdote da Raven Queen, eles planejam procurar mais informações no mortuário local, não sem antes reencontrarem um velho conhecido. O Modron, também fugitivo, tem maiores informações sobre o envolvimento de Edgar Im’chal com a parte criminosa que opera de dentro da prisão.
No mortuário, eles interagem com um velho Guvner que lhes dá mais informações: Volkher, outro velho conhecido, estava vivo e havia mandado para o obituário mais seis homens enquanto resistia à fuga. Não obstante, homens do Submundo chegaram lá antes e clamaram jurisprudência sobre os corpos, que foram removidos do local antes que a autópsia pudesse ser realizada. Experiente funcionário do necrotério local, não foi preciso nem mesmo realizar autópsia para o veterano notar que os homens empregados como guardas na prisão de Automata eram todos ex-criminosos —tatuagens e cicatrizes típicas de criminosos os entrega, disse ele. Um deles, em especial, já havia até mesmo passado por uma autópsia antes! Cidadão preocupado com os acontecimentos locais, o Guvner entregou um relatório para seus pares que deverá ser submetido à análise pelo Concílio da Ordem.

Agora, os heróis devem decidir seus próximos passos: com a Marcha quase encerrada em Automata, eles devem decidir se vale a pena se arriscar uma vez que a cidade volte a sua normalidade e investigar mais à fundo o que se passa na prisão ou retornar aos seus kips em Sigil em busca de uma nova aventura.


(Okay, eu sinto que como nós não temos jogado Storyteller faz muito tempo e o mais próximo disso que chegamos recentemente foi L5R, devo dar uma pequena ajuda agora. A campanha de PS foi um pouco prejudicada pelo longo hiato, mas agora eu consegui recuperar o plot e até mesmo desenvolver em cima dele. Primeira coisa kinda worth consideration é o que vocês ganham em continuar em Automata, uma cidade que já é problemática para um aventureiro por si só, mas pior ainda para quem tem problemas com a lei local. Na teoria, o Rogue Modron está lá por curiosidade em aprender sobre os eventos ao redor dele e a Alick pela promessa de pagamento e indulto dos crimes dela e dos amigos dela. Vocês têm que ver se é worth the trouble, though. u.u
Segunda coisa é que eu sinto que isso acabou virando uma aventura de “mistério”, então vocês estão combatendo para colocar as pistas juntas. O que acontece na prisão? Quem está por trás disso? O que vocês podem fazer quanto a isso?
Vocês obviamente têm ideia de que o Submundo tem algo a ver com isso e até mesmo descobriram que num passado não muito distante, eles ofereciam “planos de benesses” para quem cumpre pena lá. Além de dinheiro, como eles lucravam com isso? Como eles operavam algo assim sem serem descobertos? Exatamente quem operava? O que (se é que) isso tem a ver com toda a confusão que vocês se meteram lá dentro, que começou com o corpo do Oyster sendo achado morto dentro da própria cela e culminou com vocês descobrindo: 1. a participação do Ylastra (o carcereiro, tinha uma fucking secret passage no quarto dele) e 2. que o Edgar estava em conluio com tudo isso (e foi capturado, de acordo com o Modron, e vendido para uma arena)?
Mais recentemente, no mortuário, vocês descobriram que muitos dos corpos que vieram como guardas são ex-criminosos e o Guvner se perguntou de como raios eles foram admitidos lá dentro como seguranças.

Algumas ideias para dar continuidade para a aventura que podem estar passando na mente dos personagens de vocês (são ideias, vocês podem ter outras):

Presídio: vocês descobriram que o Volkher está vivo e encerrado na área de segurança máxima, incapaz de receber visitas. Será que ele sabe de alguma coisa a mais? Será que vocês são capazes de alcançá-lo onde ele está agora?

Figurões: apesar de vocês não terem provas agora, não seria melhor contactar diretamente os figurões que cuidam da segurança do presídio? Seriam eles confiáveis, afinal, tudo acontece debaixo dos narizes deles…

Outros contatos: vocês fizeram alguns contatos em Automata, além dos ex-colegas de bloco, vocês também têm o Heiron e o Livro, a Astra e a Muenscaal que podem (ou não) ajudar somehow.

Submundo: vocês deram uma volta pelo Submundo e investigaram alguma coisa, mas não tentaram se envolver mais profundamente com os lugares mais criminosos do distrito. Pode ser uma abordagem direta e suicida, though, mas vocês também são (aos olhos de Automata) criminosos, então…

Dossier Guvner: se o que o velhinho do necrotério disse for verdade, é possível que esse dossier seja uma evidência real e apresentável. Aparentemente, ele está em boas mãos (com um grupo de Guvners mais jovens interessados em “ajudar a lei”), mas o Submundo também possivelmente está interessado em se certificar de que evidências contra eles não existem.)

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Resumo pós-hiato
Uma rápida visita ao Submundo de Automata

Parte 1 – The March Begins
“Onde os heróis rumam para a ordeira cidade de Automata para sanar uma velha dívida em nome de um Livro e de um Gato, … somente para testemunhar o início da Marcha dos Modrons.”

Alick “the Knife” e Yan foram contactados de uma maneira bastante incomum —conduzidos até uma casa abandonada (ou no jargão planar, um velho “kip”) de um antigo contador chamado Ydemi Jysson. Dentro da velha casa, Alick e Yan descobrem um Gato e um* Livro*. O Gato é Jysson em pessoa… ou mais ou menos isso, visto que Jysson morreu há algum tempo e reencarnou, na forma de um pequeno felino doméstico, como um peticionário do Lorde Gato, senhor dos felinos e lorde do equilíbrio, poder dos planos das Beastlands. O Livro, item senciente e com poderes telepáticos, foi o responsável por compelir os aventureiros até a casa abandonada. Um acordo é estabelecido entre Gato, Livro e aventureiros: uma viagem rápida até as Outlands e a gatetown de Automata, onde devolveriam o Livro para seu criador, um mago bon vivant conhecido como Heiron Lifegiver.
Após investigarem o paradeiro de Heiron e, com uma dica da tiefling chamada Muenscaal, os aventureiros descobrem Heiron em um dos arquivos de um prédio administrativo de Automata. Infelizmente, homens ligados às atividades criminosas do Submundo (liderados pela elfa planar Jezrene “the Quickeye”), um distrito subterrâneo onde o crime impera em Automata, seguem os aventureiros e iniciam um entrevero que só é interrompido pelo misterioso início da Grande Marcha dos Modrons. Um início 150 anos adiantado. Oriundos de um plano onde a Ordem é o fator determinante de cada pormenor, a Marcha dos Modrons imputa um grande ar de Caos sobre a cidade mais ordeira das Outlands. E quando os aventureiros se preparavam para atravessar o portal de volta para Sigil, interpelados por Arstimis, chefe da milícia local, eles se vêem detidos à espera de um julgamento no centro de detenção de Automata…

Parte 2 – L’ordre public
“Onde os heróis são justamente detidos em uma prisão onde podem conhecer o lado corrupto da Ordem.”

… Bastaram poucos dias na prisão para que Alick e Yan, entre outros, notassem que alguma coisa estava errada naquele local. Um assassinato durante a noite faz com que guardas responsáveis pelo setor de segurança mínima, onde eles esperavam para completar sua sentença, adotassem uma política implacável no tratamento aos presos: a caçadora de recompensas Alick “the Knife”, o sacerdote da Raven Queen Rael Naïlo, o modron sem nome e supostamente com livre arbítrio Modron (“Prisioneiro #212”), o bárbaro meio-orc Yan, o duergar veterano de cela chamado Volkher, um demônio que afirma trabalhar como advogado em Automata (“O Demônio”), um jovem humano nativo de Automata chamado Edgar, a mercenária githyanki chamada Kika, peticionário humano que atende pelo nome de Nestor “Light of Avani”, a paladina de Paladine Gaian Litsway e um jovem conhecido apenas por Mehk que veste em suas costas o casco de uma tartaruga.
Os rigores da prisão fizeram com que os detentos daquele setor se unissem e escolhessem um inimigo: Ylastra, um dos carcereiros mais cruéis de lá. Um grupo capitaneado pela githyanki Kika e outro grupo consistindo de Alick, Rael e Volkher, com a ajuda de um halfling viciado em poções (Qelaneel Taupevilla, amigo e colega de facção de Oyster, membro dos Bleakers que fora misteriosamente assassinado durante os primeiros dias de prisão — “os dois únicos Bleakers de Automata”, nas palavras de Qelaneel, uma provável grande mentira) aproveitam para fugir durante uma confusão no meio de uma madrugada onde uma figura encapuzada elimina à sangue frio um carcereiro e solta o jovem Edgar, que sai em companhia do Modron para um lugar desconhecido.
A fuga se dá de uma maneira extremamente violenta: Alick, que de alguma forma possuía as chaves para a própria cela, em companhia de Rael, do Demônio e de Volkher (e com relevante ajuda de Gaian Litsway e do outro grupo de fugitivos —Kika, já do lado de fora da prisão, deu cobertura e retardou a chegada de reforços) conseguem encontrar uma passagem conectada diretamente ao dormitório de Ylastra, morto em combate com os fugitivos, que os leva até o Submundo. No meio da fuga, entretanto, o duergar Volkher é deixado para trás e tem seu destino desconhecido pelos aventureiros.
Após a confusão, Alick “the Knife” e Rael Naïlo, já no Submundo, são saudados por uma milícia liderada por um homem popularmente conhecido como Elision. Em clara desvantagem e prestes a se meterem em novos problemas, Muenscaal se identifica entre os homens da mesma milícia prestes a capturá-los e intercede em favor aos aventureiros. Antes de decidirem retornar ao distrito “de cima”, Alick encontrou no Submundo o seu contato em Automata, Lu, um fabricante de explosivos que atende a alta sociedade de Automata e até mesmo de Sigil e pôde descobrir que um dos reis do crime de Automata, Leggis Scrog, pode estar regulando em nome de um de seus subordinados um negócio de “venda de benefícios” para os detentos da prisão.

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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